Дневник Нотча: май 2009 / Рождение Minecraft

Дневник Нотча: май 2009 / Рождение Minecraft

13 мая 2009 года Нотч опубликовал видео технической демонстрации своей новой игры Cave Game, которая позже станет всемирно известной под названием Minecraft. Оригинал видео в данный момент не доступен, однако на странице ролика сохранился счётчик — 10 миллионов просмотров. В интернете существует огромное количество перезаливов этого видео.

Кадр из Cave Game tech demo! 

14 мая был выложен скриншот с персонажем в доме из булыжника — на тот момент безымянный моб с «просто очень-очень нелепым» видом. Нотч анимировал его, добавил физику к персонажу и заставил сотню мобов гулять по миру. Кроме того, он поделился результатами прошлой ночи: ему удалось ускорить рендеринг, добавить возможность выбирать блоки, удалять и устанавливать их. Рассказал о происхождении персонажа: графика и модель были готовы для его заброшенного проекта в духе Grand Theft Auto: Chinatown Wars.

Я понял, что их блочный дизайн прекрасно впишется в эту игру, а низкое разрешение текстур позволит каждому игроку получить совершенно уникальный скин…

Скриншот из The Word of Notch.

В этот же день появилось культовое название игры — Minecraft: Order of the Stone (Майнкрафт: Орден Камня). Люди из TIGIRC помогли Нотчу придумать название. Ему действительно понравилось название Майнкрафт, а Орден Камня напомнил ему комедийный веб-комикс Орден Палки.

16 мая Нотч добавил простой генератор случайных уровней, поддержку разных типов блоков, частицы и поддержку динамических блоков.

О последнем поподробнее: в тени трава погибала (превращалась в землю), а при солнечном свете распространялась на соседние блоки земли. Из непривычного: устанавливать блоки можно было левой кнопкой мыши, а удалять правой.

Он поделился мыслями о разных игровых режимах: креатив и выживание — уже вполне знакомые нам режимы, по своей концепции не сильно изменились к релизу. Командное выживание — обычное выживание с командами игроков. Режим крепости — после постройки уровня игроки присоединяются к крепости, созданной другими игроками. Карта становится больше, чтобы вместить обе крепости, и фактически игроки оказываются на одной карте. Предлагалось взятие флага и, возможно, ещё какие-нибудь игры. Интересный режим, который остался только концепцией.

17 мая был выложен первый публичный билд Minecraft (0.0.11a). 

Скриншот из The Word of Notch.

Игра плохо работает на видеокартах Intel (в том числе на моём Eee, к сожалению), а в некоторых версиях Opera возникает странная ошибка, приводящая к вылету, но сейчас она относительно стабильна.

Jan Willem Nijman выложил формально первый ролик по Minecraft, где показал свою странную конструкцию из земли, и отметил, что игра замечательная.

В этот же день Нотч рассказал, что игра кажется довольно стабильной после исправления некоторых багов, но есть сообщения о том, что Java вылетает без каких-либо отчётов об ошибке. Он предположил, что отдельная версия игры или Java Web Start работали бы гораздо лучше.

Материал взят из The Word of Notch.

19 мая Нотч должен был работать над кодом мультиплеера, даже успел реализовать базовое подключение клиентов и отправку сообщений, но ему стало скучно, так что он решил экспериментировать с водой.

Сначала я окружил весь уровень огромным океаном, а затем реализовал простой блок воды, который распространяется на соседние пустые блоки… Становится очевидно, что мой код обновления блоков ужасно неэффективен: игра начинает тормозить, когда вода льётся со всех сторон. Чтобы хоть как-то это исправить, я сделал так, что вода обновлялась реже, зато при обновлении сразу занимала большие области воздуха. Выглядит не очень красиво, зато, похоже, работает.

Позже он выложил пост, где размышляет над проблемой бесконечной воды. И предлагает довольно интересную механику водопадов:

Если вода падает больше, скажем, на три блока и попадает в другой источник воды, она не будет растекаться по поверхности этого водоёма, а вместо этого станет блоком водопада. Если над блоком водопада не окажется воды или другого блока водопада, он удалится.

В этот же период был выложен скриншот с неожиданным гостем — лавой!

Скриншот из The Word of Notch.

20 мая Нотч выложил Minecraft 0.0.12a. Нововведения: вода, лава, новый генератор мира, горячая клавиша N для создания нового мира без перезапуска игры и F для переключения дальности прорисовки.

Позже он выпустил пост, где были размышления об системе урона, лечения и еды. Здоровье не будет восстанавливаться со временем, а только после еды, которую можно получить путём охоты или земледелия.

А ещё, есть ли у кого-нибудь идеи для интересного рельефа или новых типов блоков?

21 мая Нотч выложил список идей для новых блоков.

Из необычного: кристалл — разработчик пока не понимал, зачем его добавлять, но само представление об огромном пласте кристалла под землёй считал довольно прикольной идеей. Кораллы, которые, кстати, были добавлены значительно позже в игру (1.13). Шипы. Провода, идущие в разных направлениях (посылают импульс при получении) и прототип поршней.

Этим же днём вышел юмористический ролик Кораблекрушение в Minecraft от Syreion.

22 мая Нотч создал IRC-канал для Minecraft на EsperNet. В том же посте он размышлял над оптимизацией рендеринга и использованием текстурных атласов. А ещё допускал возможность портирования Minecraft на Android.

Позже он вернулся к проблеме воды и предложил добавить к каждому блоку дополнительный байт данных.

23 мая Нотч по его словам всё ещё не сделал мультиплеер, зато повеселился: добавил песок и гравий, жилы золотой, железной и угольной руды, деревья со стволом и кроной, облака на два блока выше максимальной высоты строительства и поддержку контроллеров.

Скриншот из The Word of Notch.

25 мая разработчик поделился планами мультиплеера, поэкспериментировал с параметрами тумана и добавил возможность выбирать размер мира при создании. Переделал систему воды, которая была основана на случайности, каждый блок воды имел вероятность обновиться на каждом игровом тике, что делало поведение медленным и непредсказуемым. Теперь вода растекалась сразу, как только получала такую возможность.

Экспериментирую со случайными смещениями. Выглядит хорошо?

26 мая Нотч плохо спал и размышлял о реализации в игре динамического освещения. По его словам, тёмная пещера, освещенная раскалённой жидкой магмой, выглядела бы здорово.

Разработчик рассказал об основных источниках вдохновения Minecraft. Режим выживания вдохновлён Dwarf Fortress, а блочный дизайн и изменяемый ландшафт — Infiniminer.

Также он отметил влияние своей предыдущей работы Wurm Online, в частности на код генерации ландшафта и систему управления ресурсами.

28 мая — релиз 0.0.14a, в которую вошли описанные ранее изменения и несколько новых улучшений. Нотч отметил, что подписал игру собственным сертификатом, что должно было упростить реализацию мультиплеера и локального сохранения в будущем.

«Новая текстура и форма деревьев». Скриншот из The Word of Notch.

30 мая вышел пост, который хочется привести здесь целиком:

Время летит, когда видишь прогресс.

Мультиплеер развивается. Я уже реализовал подключение и отключение игрока, а также загрузку мира при входе. Но время вышло, и теперь мне нужно идти отмечать своё 30-летие.

Вот таким получился май 2009 года для Minecraft. Рождение культовой игры, и видно, насколько разработчик близок к сообществу и как ему радостно было разрабатывать этот проект.

Материалы статьи основаны на постах из архива The Word of Notch.

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5
116 просмотров

1 комментарий

Добавить комментарий